一名独立开发者分享-第一款RPG收入6万美元

  我们可能听说过很多成功的独立游戏,一名独立开发者分享 尤其是手游平台,比如《我的世界》、‘玩具熊’系列、《几何冲刺》、《Tiny wings》等等,这些游戏的收入动辄达到千万美元。一名独立开发者分享 不过,对于绝大多数的独立开发者来说,实现这样的收入是比较困难的,最近,小编看到一名海外开发者Ido Yehieli的博客,他的独立RPG游戏《Cardinal Quest》收入虽然只有6万美元,但至少已经是盈利的,而且据他透露,也给自己带来了‘比较体面的生活’。所以,这种游戏的故事还是非常接地气的,其总结的经验和教训也比较适合大多数人参考,以下是编译的完整博文:

  你可能听说过许许多多的成功的独立游戏,比如《我的世界》、《The Binding of Isaac》等等;或许还有时候,你也会听到一些独立开发者说自己的游戏不成功。在这篇博客中,我要讲述的是一个比较偏两者之间的游戏研发经历,也就是说,我的游戏不是大作,但也挣到了一定数量的钱。《Cardinal Quest》是我的第一个独立游戏,在2011年8月份发布以后为我带来了比较体面的生活,即便是发布了3年多之后,这款游戏偶尔还能带来不错的收入。

  总的算来,当时《Cardinal Quest》在PC、Flash授权以及iOS和Android平台的收入只有6万美元(当然,收入并不是我一个人的,因为这款游戏的共同开发者还有其他人)。当时付费版游戏销量为2万套,免费Flash版本的用户有100万左右,后来我还发布了续作《Cardinal Quest 2》。

  然而,我发布游戏之后能够成功,很多都是由于当时的情况,当然,其中也有一点运气。所以,我不能说这篇博客是“XXX成功的秘诀”,因为对于成功的大作来说,我的游戏收入可能微不足道,但是,对于绝大多数的独立开发者来说,这种水平还算是比较不错的,而且我所做的事情,你们也可以做,可以从我的经历中提取很多有用的经验,并且还能通过我的错误避免走弯路。

  《Cardinal Quest》是怎么来的?

  在20世纪初,我接触了《Angband》、《Tales of Middle Earth 2》以及后来的《DoomRL》之后,我就一直喜欢玩Roguelikes(RPG的一种)游戏。然而,尽管我已经投入了大量的时间去学习如何玩这些游戏,但大学毕业之后却没有那么多的时间为这个爱好投入更多的时间,随后我就停止玩这类游戏了。

  游戏截图

  最近RPG游戏似乎有一些抬头的趋势,但当我在2010年开始研发《Cardinal Quest》的时候,这累游戏非常的少。我当时做这款游戏的想法是,提供流畅的、容易上手而且游戏时间较短的Roguelike体验,让此前没有接触过此类核心内容的玩家也可以上手。

  《Cardinal Quest》对于快速和简单玩法的专注是当时很多人觉得不同寻常的。

  我得到的经验是:找一个拥有一定粉丝群的玩法,但做一个对于其他开发者来说并没有太大吸引力的游戏。在过去几十年里流行过的游戏,至少玩法上是可以借鉴的。当然,找一些特别流行,但大多数的游戏开发商还没有摸透的内容也是不错的选择。

  一开始的研发

  尽管这款游戏并不像很多的RPG一样有很重度的玩法,但拥有一个良好的世界观可以让你更专注,而且最后完成的游戏也更有连贯性。我年轻的时候就特别的喜欢《龙与地下城》,所以《Cardinal Quest》的很多设计灵感都是来这款经典的游戏。尽管从来没有在游戏中详细描述,但实际上我的游戏世界观发生在Mystara’s Known World,和现有材料相似的世界观设定让粉丝小说创作的内容变得很容易,还可以让游戏持续的更久。

  在我开始《Cardinal Quest》之前,其实已经做过几个比较小的RPG,但从来没有真正完成过稍微大点儿的项目,在之前的一些小游戏当中,我总是容易在开始几个月之后就失去了重心和研发的动机。

  这一次,我决定给自己一个非常严格的时间限制(15个工作日)和工作计划,并且决定听从Radomir Dopieralski的建议(他写过《15步完成Roguelike游戏》。

  我第一次发布的HTML5创意版本其实只比我的计划超过了几天(大概用了20个工作日),而且过程中我也并没有完全按照他的建议去做,更不用说完成所有的15步。然而,最后我还是做出了一个可以玩的游戏,虽然比较小,但你可以从中体验到RPG游戏的感觉。

  

  一开始的网页版创意原型

  由于当时是2010年,所以做一款HTML5小游戏已经吸引了一些人的注意,当游戏发布到Reddit和Hacker News之后还得到了1.5万次浏览,还受到了一些好评。

  它的命运已经决定了:《Cardinal Quest》不会只用几个周就结束,而将成为我第一款真正的游戏。

  经验:在开始游戏研发之前,想要自己要做什么。先做一个创意原型,然后看是否具有吸引力,如果没有的话,最好是重新回到创意阶段。

  初次尝试

  在又过了几个月之后(大多数时间是没有用在游戏研发上的),我觉得自己的平台选择不够好(要知道当时的HTML5还非常的不成熟),如果想要做出商业版的话,就必须开始为它做一个新版本了。

  我当时想知道这款游戏的玩家需求到底有多大,并且希望我在业余时间研发的最终产品可以带来一小笔收入。我当时在一个类似Kickstarter的网站上开启了独立游戏众筹活动(当时我住在奥地利,不能使用Kickstarter)。

  在尽我所能的给人们讲述了我的游戏想法之后,最终(线上和线下)获得的资金为4815美元,这只够音乐、音效、视频以及低画质的开支所用,当时我自己也有1万美元左右的存款,我辞掉了游戏开发者的工作并且开始了新的目标:用我自己的独立游戏谋生。

  心得:在你开始停止目前的工作并把独立游戏研发作为日常工作之前,要尝试筹到一些钱,这样可以给自己多一点机会,少一点风险。众筹是一种不错的方式,因为它可以检验人们对于你的游戏想法的认可度,不过,不要指望众筹给你带来很多的收入。

  尝试和挫折

  出于多种个人原因,在众筹之后不久,我就失去了最初的游戏图片以及写代码的合伙人。当时另一名程序员和我共同负责游戏的编程工作,因为在开始《Cardinal Quest》研发之前,我还是职业的程序员,有日常的工作。

  一开始,这对我的打击很大,用了很久才恢复过来。最后,我在tigsource上买到了替代的美术作品,另一个不错的站点就是Pixelation论坛。我写了绝大多数的代码,另外当时我还找了一名正在过暑假的大学生帮了几个月的忙,所以费用开支并不高。所有的这一切,包括音乐、美术和请大学生帮忙所用的资金都是当时众筹得来的。

  不幸的是,在此之后,众筹资金用完了,我不得不开始用自己的积蓄完成这款游戏的研发。我还记得在游戏发布的时候,我的账户里只剩下了300欧元左右,还不够我一个月的房租。

  教训:做一个防止意外的计划。如果有人退出,你能替代他们的工作吗?你有资金去招聘替代的人吗?没有了他们的参与,你自己是否能够完成这款游戏呢?

  游戏发布

  由于资金用完了,所以我必须提前发布游戏。所以在这款游戏发布的时候有一些BUG,而且让我觉得压力非常大,但随后这款游戏获得了收入,并且不仅让我的生活得以持续,还有了资金修复游戏BUG。在遇到这种情况的时候,最重要的就是不要惊慌,你的精力需要用在如何改善目前的情况上。

  

  第一次发布的PC版截图

  不幸的是,我并没有实施自己现在的建议,当时有些惊慌。我遇到了一些非常奇怪的BUG,而且我尝试很多次都没法解决(最后在Mike Welsh的帮助下解决了),这些问题最后都得到了解决,但这件事对于我的精神压力实在是非常打。

  最后,发布了带有BUG版本的游戏获得了一些收入,让我可以继续改善游戏表现,所以从后来的结果看,提前发布游戏或许并不是个错误的决定。然而,如果在游戏‘真正完善’之后再发布,对于开发者来说压力会少很多(明知道有BUG而被迫发布是很难受的)。

  教训:不要惊慌失措,不要过于担心发布一个有缺点的游戏。发布一个有缺点但又有特色的游戏,总比一个永远不可能发布的完美作品好很多。了解你的工具并找到合作的同事提供更多想法,以免最后自己遇到瓶颈。

  宣传你的游戏

  我发现这一点是很多的独立开发者都非常不擅长的事情。最基本的是,你不要害羞,不要不敢推广你的游戏,一些可行的渠道包括IRC频道、reddit、论坛、twitter,甚至是向人们面对面的推广。

  在互联网上搜索所有可能对你的游戏类型感兴趣的地方、个人,我基本上访问了能够在谷歌上找到的所有Roguelike相关IRC渠道,告诉人们我做了一个叫做《Cardinal Quest》的游戏。你必须持之以恒,因为你不知道自己接触过的哪一个人会愿意宣传你的游戏。

  所有的独立游戏博客似乎都有大量的重复内容,所以,一旦你能够被其中一个注意到,很可能会被所有的相关博客报道。

  经验:脸皮要厚。告诉所有人有关你游戏的内容,不要害羞,你最大的风险是没有人知道你做的游戏是什么,甚至没有人知道你做了一款游戏!。

  游戏的销售

  现如今,独立游戏的销售变得比过去容易多了,因为我们现在有了很多的在线商店,很多人通过网络购买。要知道,如果是在上世纪90年代或者21世纪初,你必须通过邮件收到支票,在电话上报信用卡才能购买。而且,随后你还要邮寄出游戏光盘给买家们。

  Humble Store Widget是最早销售PC独立游戏的商店之一,你可以给潜在玩家看看游戏盒装是什么样的,支付方式也很简单。BMT-Micro是独立开发者们比较喜欢的另一个网站,因为他们也接受信用卡支付,而且还有不错的工具。

  随后进入游戏市场的就是Steam这样的平台,当然还包括Desura,由于Steam平台当时并不是那么好上,所以Desura对于独立开发者们来说更容易使用,当然,还有GOG等网站。

  我要提醒的是,在决定把游戏放到这些平台之前,每一个商店都需要做额外的工作,而且每一次更新游戏的时候都要重新做,因为你需要把更新推向所有的商店。

  如果你是做手游的,那么这个过程就简单很多了,基本上来讲,你只需要把游戏挂到应用商店即可,并且只需要支付非常低的年费。

  做自己的IP

  如果你的游戏成功了,你有可能会长期从中受益,比如使用基本的框架来做新游戏或者续集。我目前的合伙人randomnine就是在《Cardinal Quest》发布之后不就加入进来的,还有后来把游戏移植到移动平台的Joshua Day。

  在经历了所有的压力之后,我对这款游戏感到精疲力竭,但randomnine希望继续做下去。一开始,我们做了一个叫做《Cardinal Quest豪华版》的更新计划,这个更新需要加入所有一开始没有时间做的功能,比如游戏币商店等等。

  然而,随着时间的流逝,最后很明显不是一时半会儿可以做出来的,最终的产品也不可能只是一个内容更新包。所以我们决定把这些想法通过续集的方式做出来,也就是《Cardinal Quest 2》,并且还和randomnine制定了一个授权计划,他可以使用我的IP(包括Cardinal Quest名字、源代码以及资源)在原作的基础上做续作,而我可以拿到利润分成。

  经验:好游戏绝不是一锤子买卖。在你的游戏完成之后,很多东西还可以重复利用,或者被其他人使用。

  

  用户和收入分布

  在randomnine和Josh的帮助下,所有很严重的游戏BUG都被解决了,原版游戏发布了一年半之后,iOS和Android版本才推出来。一开始,这款游戏大多数的收入来自PC下载,但随着时间的推移,我发现后来的收入更多的来自手游平台,尽管PC平台一开始的销量很高,但手游平台却可以带来持续不断的收入。

  做跨平台游戏有些劣势,也就是说,你不可能充分利用某个平台的所有优势(比如键鼠控制和触屏、重力感应、推送通知等等)。然而,由于我只对回合制策略游戏感兴趣,所以这些都不是大问题,也让跨平台变得更有意义。

  对我们来说,另一个比较有趣的市场就是Flash。和PC以及手游平台不同的是,Flash可以给你更多的一次性收入,而非持续收入。这也是当时我资金用尽的时候第一个选择的平台。然而,随着Flash平台日益衰落,这对于现在的开发者们来说可能不再是可选方案。

  经验:更多的市场意味着更多的收入来源。在发布游戏的时候,你不可能知道哪个渠道收入最高,不同的市场有不同的收入曲线。

  准备好面对困难:不要惊慌失措

  在游戏发布之后,我至少有3次面临资金耗尽的危机。然而后来通过游戏销售、Flash授权、临时工等之类的工作,最终我还是熬了过来。

  然而,这种收入拮据让我很难做长远计划,也让我犯了很多的错误,我当时很多时候在担心下个月的房租怎么办、生活费怎么办。这些事让我很烦恼,也浪费了大量的时间,因此我当时惊慌失措。我本以为做独立游戏应该是很开心的,因为做独立游戏是我的梦想,但实际上那段时间并不开心。当然,原因可能是之前的期待值太高,这样的感觉可能没有经历过的人不会明白。

  当时的状态很差,几乎是醒来都觉得很累,工作也没有动力,而因此导致的效率低下则让我变得压力更大,形成了恶性循环,我当时甚至有些嫉妒能够发布优秀游戏的独立开发者们,但殊不知他们也曾经历过我的困难。

  不过,最后我还是走出了这种状态(换了个新环境),但几乎一年左右的时间被浪费了,如果不是当时太多的压力,我本可以做的更好。但所有做创意工作的人都会遇到困难。

  教训:不要惊慌,不要对自己太苛刻。给自己一些时间,不要把所有的时间都要求特别高效率,最重要的是,不要攀比。

  所以,这就是我做第一款独立游戏的经验,虽然过程中遇到了很多的困难,但最后我还是非常庆幸自己度过了难关。我希望自己的故事对于童鞋们来说是有帮助的,不管是经验还是教训。

  独立开发者游戏研发中的10大误解

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